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灼眼的夏娜(2002年高桥弥七郎著作的轻小说)

itomcoil 2025-10-27 14:57 10 浏览

《灼眼的夏娜》将推出新作小说,预告页面黑发的夏娜让人心动

要说有什么东西能同时刺激食欲和X欲,除了莱莎的肥美汁溢肉腿,我暂时想不到别的了。


今年是《莱莎》元年,也是《莱莎》末年。我们不仅看到了阔别九年的炼金工房IP新动画,也看到了莱莎系列最终作《莱莎的炼金工房3》的发售。


(而且,别人动画化真的懂粉丝想要啥)


实际上咱大伙都很清楚,封面这位名为“莱莎”的村姑,之所以能火到出圈,原因和这四五年来火出圈的无数二次元小众女角色别无二致——人设够涩。


(从第一部到第三部,莱莎的大腿粗度已经达到了垂直头骨长度的%)


无论是以前来自《尼尔》的2B、还是来自《国家队》的,或者来自《偶像大师闪耀色彩》的樋口円香,以及咱们今天要聊的莱莎,最开始全都是因为“外观太戳XP了”,才会如今天这般闻名千古,进而引发了老生常谈的“玩梗小鬼VS守旧派”的战争。


总而言之,那句让老炼金人们恨得牙痒痒的“十年炼金无人知,一朝肉腿天下闻”,已经精确无比的阐述了这个令人哭笑不得的现象——它们都沾上了一位足以令人垂涎横流三千尺的精妙好人设。


(还有一位同样是肉腿定位的出圈女孩,已在剧场版里被红毛狠狠告白)


就在3月日,莱莎3发售了。她正面硬刚《生化危机4RE》,这就是肉腿带给莱莎的勇气。


(特意跳票到3月来正面叫板生化4,你得敬佩莱莎)


作为拥有数十年历史的炼金工房系列的最新篇章,《莱莎的炼金工房》销量百万,毫无疑问是整个炼金工房最成功的系列。而莱莎这个彪悍的女人,也破天荒地让光荣打破了传统——他们让莱莎连续担任了三部作品的第一女主角——这是炼金史上从未出现过的奇观。(也许要等待苏菲3来打破)


(炼金术师苏菲,在客串了多部炼金工房后,于去年迎来了自己的第二部作品)


当然,咱也心知肚明,会点进来看这篇文章的你到底是冲着啥来的。明人不说暗话,谁又能拒绝肉腿呢?就算不当炼金系列玩家,看个腿谁能拦我?


(村姑,恐怖如斯呀!)


是的,都是来看腿——看人设的。


(在莱莎3公布的预览图中,看这个村姑表情,似乎已经活脱脱变了莱小鬼魅魔)


不仅莱莎系列是如此。我们很懂莱莎系列的开发工作室光荣GUST的尿性——他们的游戏大多都是表面人设华丽亮眼,但实际玩起来干巴巴白开水内核。


当年,PSV优化界无法超越的耻辱柱传奇《无夜之国》也是靠精美的人设x百合要素引了一波流,前段时间靠动画化和续作大火了一把的百合RPG《蔚蓝反射》同样靠岸田梅尔立了大功。但是这几部游戏,说实话,按照现在的玩家眼光来看,你就算是使劲恭维,也没办法把他们夸到好到哪里去——毕竟GUST自己比谁都清楚它们是“卖人设”的游戏。


(《BLUE REFLECTION》,岸田梅尔的JK魔法少女人设是本作最大的亮点,以及浅野隼人的音乐)


简而言之,如果热爱关注日本RPG小厂业界的玩家可能会明白这个比喻:某种程度上GUST和地雷社平起平坐,专注生产美少女电子乐色。


(只要电波对得上,他们偶尔也会弄出些很不错的作品)


这可能是许多只闻肉腿而未亵玩莱莎系列的玩家,对炼金工房系列的再正常不过的偏见了——就和许多一看到円香就只能联想到“抱憾终身”的人一样。



——如果有人真的这么想,那他可能会错过不少好作品。


因为,至少《莱莎》还真的不仅仅是一部纯粹的卖人设的作品。《莱莎》的肚子里,是有着相当深厚浓郁的墨水的。


说来你可能不信。


玩过莱莎前两部的玩家,大多都会在结局哭得一塌糊涂。



你可以在网易云的莱莎原声音乐评论底下看到许多感性、感动、感伤的评论——他们没有在讨论莱莎有多涩,肉腿有多软——而是纯粹地因为游戏里某些极为震颤心灵的剧情而呱呱落泪了。


(商店不少评论都在感伤。对没玩过的玩家来说,可能会觉得“莱莎”不就一卖肉游戏嘛,怎么能扯出这么多文艺小忧郁?)


(在莱莎1的ED曲底下清一色猛男落泪的评论。同样没有人在意什么肉腿不肉腿)


一个靠肉腿出圈的废萌,居然能有这种力量?


是的。有没有一种可能,在所谓“肉腿”的华丽皮囊之下,《莱莎的炼金工房》其实是一部不折不扣的泣系作品,而且剧情质量和氛围塑造之优秀,甚至远超不少不会讲故事的一线大厂的JRPG。


(结局CG时,多少玩家一边听歌一边落泪)


如果亲自体会过莱莎前俩部的结局,你一定明白为何这个看似纯卖人设的“劣质日式小RPG”能俘获这么多玩家的心。莱莎之所以能长存于世,确实可能肉腿人设占了大功劳——但其剧情塑造的优秀与深度,才是令系列核心玩家并未放弃支持的中坚原因所在。


是的,我想再说一次:你可能真的真的很难相信,但是,比起肉腿,实际上“剧情”才是那些真正玩过莱莎的玩家为续作《莱莎3》的到来欢欣鼓舞的最重要理由。



为了向更多人传达莱莎系列的魅力,我奋笔勤书写下此文,以求能让你感受蕴含在这对肉腿里的宝贵灵魂和成长,究竟有多惹人徜徉不止。


当然,本文会包含部分剧透,但相信我,《莱莎》这款游戏的剧情精彩之处和其他游戏比起来实在有些特殊,特殊到“剧透”是基本不会影响到游戏体验的。因此请不用担心,放心阅读。


首先要说明的是,莱莎系列的剧本,是《灼眼的夏娜》原作者高桥弥七郎撰写的。



作为一个已经活跃了二十多年的超老牌轻小说家,大家虽然都听过他鼎鼎大名,但实际上高桥拿得出手的作品其实少得可怜,为大众所知的仅仅只有《灼眼的夏娜》一部。由于参考样本如此之少,我们几乎没办法从莱莎的故事中看出什么独属于高桥的个人风格。但是有一点是可以确定的:相较于《夏娜》那充斥着佛教专有名词的复杂谜语世界观设定而言,《莱莎》系列的故事可谓极端的简洁纯粹,干净明了。



在世界某个安静和平的小岛“库肯岛”上,乡村少女莱莎每天日常就是被父母逼着砍瓜收菜务农洗衣,和几位青梅竹马伙伴四处打闹,日复一日。她的见识和修养,都被禁锢在了这小小的库肯岛上。她每天吃着烂大街的库肯岛名产库肯果,看着早就腻了的海边日出与黄昏。她对也许就会这么一生碌碌无为在这破岛上过着拔萝卜收番茄到老死的平凡人生感到迷茫和无助。



因此,她无时不刻都做梦。她希望能遇见不可思议的邂逅,希望有什么新奇的风暴来改变她一成不变的慢节奏人生,也顺带改变一下这座平平无奇的小岛。



实际上,她的个性和《空之轨迹》的人气主角“艾丝蒂尔”几乎是一个模子里刻出来的(除了身材以外,我没在辱艾):善良、叛逆、贪玩、男孩子气、热爱冒险。



而这个改变人生的机会真的降临到她身上了。有一天,岛外来了一对炼金术师。这破岛上很少有陌生人来观光,莱莎对新事物好奇心促使她紧追不舍,于是机缘巧合下见识到了岛外人施展的神秘炼金术。命中注定,莱莎决定了,这辈子俺不干农活不做裁缝了,就要当个炼金术师!因此她死死抓住机会拜师学艺,从而展开了第一部的主线剧情。



这里要提一下,炼金工房系列里说的“炼金术”,和我们一般认知上的炼金术不同,是极端imba的存在,是彻底的无所不能。总之,只要炼金术士牛逼,那她能轻松靠炼金术复活上古时期的遗迹遗产,也能轻松用炼金术毁灭时空世界。小到解决土壤肥力缺失疏通堵塞下水道,大到把整个库肯岛当巨大战舰驾驶起来,啥都行,而这一切只需要靠大勺搅大锅。


总之炼金术无所不能,设定模糊,也因此不能深究,这是系列玩家的共识。而对炼金实力的判定只有一个标准:天赋。没有天赋的人无论如何也当不了炼金术师,而莱莎恰好天赋异禀。



接下来就是故事的主线了。


但我前面也提到,炼金工房——尤其是《莱莎》系列的剧本叙事是非常特殊的。特殊到什么程度呢?特殊到——这游戏的所有主线剧情,其实都无关紧要。


实际上,莱莎的主线剧情和我们熟知的各种标准“王道奇幻世界模板”是差不多的的:乡村少女在学习炼金术的路途中为了解决居民烦恼而四处采集素材,逐渐扩大了地图探索范围,偶然发现了隐藏在和平日常下的不安定和阴谋,最终村子爆发了可能会引起世界毁灭的大危机。于是莱莎和伙伴们同心协力,靠自己毕生所学的炼金术加一点龙傲天天赋解决危机,迎来皆大欢喜大结局,这场“暑假的大冒险”就此结束。


主线的大部分环节就和标准的6+故事一样直来直去标准正能量,没有任何猜不到的展开。


所以,既然本作主线都只是标准的6+故事,那它叙事到底牛逼在哪里?


牛逼在由角色支线构筑起来的“离别”文学。



首先要说一下,炼金工房系列的叙事模式和普通RPG不太一样,完全没有分什么“章节”或“关卡”或“第X幕”,也不会有任何指示玩家进度如今处在游戏整体流程的哪一步的划分标志。游戏的所有叙事,都是被成百上千个“角色小剧场”给分割来开的。


炼金系列中所有剧情的触发方式,不像正常RPG中的线性进展,而是全部都像短篇小说集一样,无视时间顺序穿插在游戏全流程中,且全部靠莱莎睡大觉来触发的。只要满足了条件,大多数支线故事都会自动接踵而至,不分先后顺序。而炼金工房的叙事比重,有至少%的内容都是积压在游戏中每一位配角的支线故事身上的。



这些乱序的支线故事,才是莱莎系列让人在结局猛男涕泗横流的催化剂。


是的,莱莎叙事的威力,就牛逼在前面提到的这“无数个角色小剧场”所堆叠起来的组合拳,在游戏结局的集中爆发效应中。


(博斯:CNMD)


我们说过,这部游戏最开始的主旨就在于,库肯岛是一个寂寥沉静的小岛,没有任何新鲜玩意。包括莱莎在内,所有生活在这个岛上的年轻人,都在迷茫自己的未来该何去何从。



在百来个分散在全游戏流程中的角色支线的堆叠中,我们不仅能看到第一女主莱莎的炼金修行之旅,同样也能看到陪伴莱莎一起胡闹的伙伴们如何“长大成人”——他们每一位角色的支线都是贯穿了整个主线流程的漫长剧情,而非做完就结束的小故事。


无论莱莎为了炼金术多么胡闹任性,她的几位伙伴都在背后默默支持莱莎。采药探洞造基地,出生入死,在所不辞。他们深知在这闭塞小岛上寻得足以为之奋斗的人生目标有多不易,因而拼尽全力保护莱莎难得的梦想,不离不弃。



在这个暑假,曾因和父亲互殴而被全村人当作不良混混少年的兰托,在和莱莎这场冒险中获得了直面家庭的勇气,最终咬碎臼齿扯碎脚镣,为了超越父亲成为世界最强佣兵,而告别了生养他的小小库肯岛,启程。



在这个暑假,被村民视作怪人的孱弱书呆子塔奥一度怀疑自己读烂书的兴趣毫无用途,但在和莱莎的这场冒险中,并被莱莎硬拉着走出了懦弱与自卑,终于发现了考古学蕴含的历史力量,明白了自己毕生所学并非无谓。他决意离开库肯岛,为了帮助莱莎解析炼金术和古代秘密,前往遥远的王都深造学术。



在这个暑假,因贸易需要而居无定所的商队千金科洛蒂亚短暂停留在库肯岛与莱莎结识。她因为父亲商队工作,每次只能在一地匆匆停留便启程,无法结交长久的朋友。但遇到莱莎后,她第一次明白世上有着太阳般的人。她和莱莎一起经历了深刻在骨髓不会褪色的冒险。最终,她在莱莎的影响下直面自己的乐器烦恼与家人和解,相约今后一定再见,带着泪与笑前往下一座都市。



在无数支线里,我们能看到太多与你相伴的人,因你的勇往直前而找到了人生前路。


这些与你相伴的所有伙伴,各自心怀迷茫。但他们都在漫长的暑假冒险中,和莱莎一起克服重重困难,跋山涉水,最终被莱莎的勇敢和坚毅所感化,一步一步直面自己的人生,在即将长大成人的这个年纪,终于找到了未来的方向。


所有人都在这场冒险中收获颇丰,找到了活下去的意义。而为了下一次相见能够以更好的姿态面对彼此——他们启程了。



唯独莱莎没有。


在第一部故事的结局中,短暂的暑假结束。莱莎他们解决了世界危机后很快又回归了日常。炼金术师父为了解决新的危机而前往下一个地方,莱莎的所有伙伴也都为了各自的崭新人生梦想而离开了库肯岛。


库肯岛上阳光依旧,潮起潮落拢来复去。


唯独沙滩上密布的六七串脚印,如今只剩下莱莎一人漫步续写。



是的,这就是《莱莎》系列令所有玩家都感动且震撼的结局。相较于故事本身的纯粹与正能量,这个孤零零的结局所体现的伤感和忧愁似乎太不搭调了。


不是主线冒险本身的故事有什么神展开,也不是途中出现了什么出乎意料的神设定,而仅仅只是是在一路上陪伴莱莎的亲朋好友,最后都因为你的阳光而长大成人,离开莱莎前往下一段旅途了。


唯独莱莎一人——那个曾经无数次怒斥无聊的库肯岛、千篇一律的农活、平淡无奇的库肯果与番茄的莱莎,那个比谁都向往岛外新世界的莱莎——最后选择了一个人留在岛上,等待和伙伴们的下一次相聚。



和所有那些向往诗歌、远方和冒险的主人公不同——莱莎选择了留守。留在家乡,目送伙伴远去。对她的故事结局而言,没有什么“我们的冒险才刚刚开始!”,只有惊心动魄的一场暑假后再次回归平静人生的温翳现实。


但是这并不是因为莱莎没有成长——恰恰相反,莱莎是所有人之中最早找到人生意义的人。她确定了要成为炼金术师,而经历了众多有所成长的她才下定决心留在了岛上。她依然会继续修炼炼金术,依然会帮助所有有困难的人。只不过她和苏菲或其他的炼金术师不一样——她没有必须出去旅游的动机。她见识了世间阴暗,所以她选择陪伴家人,当了一名教师,在岛上教书育人。



我们并不只是见证了一群无厘头的小小冒险,还见证了一群孩子长大成人离巢而去的漫长旅途。



是的,在前面流程中由千百个角色支线小剧场堆叠起来的组合拳,就是为了结尾这一幕离别成长而埋下的无数情绪铺垫。


也正因如此,本作动画化若要还原这种又支线情绪铺垫堆叠而成的结尾爆发忧愁感,恐怕很难。正因为莱莎的叙事结构形似断续并行的短篇小说集,才能让故事结尾的情感爆发出一拳打懵了玩家的震撼。


在台湾主唱ROXI CHEN的神一般的ED曲《Crocus》中,我们回味着盛夏的点滴,看着莱莎和所有人背道而行。


而“Crocus(番红花)”的花语,是“等你一辈子”。


(《莱莎》系列震撼人心的治愈神曲,听一遍哭一遍)


如果各位有玩过《闪之轨迹2》,应该会记得结局处,在经历帝国内战后,回归日常的男主角黎恩独自留校继续学业,而同班的所有出生入死的好友们都在这场内战中找到了自己应当做的事,他们选择休学远走高飞,为了改变帝国而行动,为了下一阶段的人生尽力。



黎恩看着伙伴们一个一个离开,估计也是这样的心情。


《莱莎》完美地描写了一幕长大成人必经的离别戏,让无数玩家回想起了小时候远走他乡、或如今天各一方的同学好友青梅们。这就是《莱莎》牛逼的原因,也是让无数玩家呼唤续作的原因。



当然几年后,我们终于在《莱莎2》中得到了重见老朋友的机会。莱莎因为种种缘由需要离开岛屿,前往王都,阔别许久终于和所有老朋友团聚,并在王都上演了另一场大冒险。此时所有的伙伴都已经长大成人,留学的书呆子已经做出一番成绩,佣兵名声鹤起,千金开始从商。但无论经历了什么,结局同样——莱莎在解决一切后依旧与大家道别,独自一人回到了库肯岛。


还是那股亲朋好友短暂团聚又匆忙为梦各奔东西的忧愁与感伤,像极了我们自己。


(和第一次离别相比,这次大家都哭了出来)


这也是为什么这次的《莱莎3》让所有玩家如此期待的理由:


(游戏简介的“最后”二字,会让系列玩家感触颇深)


在莱莎3中,各奔东西的朋友们会回到库肯岛,与莱莎故地重游,进行“最后的夏日冒险”。有前两部情怀的玩家不可能不被打动。


表面上看,莱莎剧本其实是一个很典型的6+剧本——但其中包含了太多关于人生前路与离别成长的思考,在6+的底子里安插了大量夹杂在孩童与成年之际的思辨。



很少有游戏会将如此湛蓝透明的成长与离别烦恼塞进一个JRPG里探讨。这种重新回味“长大成人”的滋味,在其他游戏中你是很难体会到的。


这下,我们期待再见老朋友的心情愈发高涨。买莱莎3不是因为莱莎3吹的那些奇幻故事冒险钥匙系统或者无缝开放世界,纯粹只是再想和分别的老朋友再见一见而已。希望这次莱莎能踏上人生的旅途,找到未来为之奋斗的方向,不要再让自己的时间凝固在方寸小岛上——就和之前系列里炼金术师主角一样。


这就是莱莎牛逼的理由了。



值得一提的是,《莱莎》或者说整个炼金工房系列的音乐一直非常强悍,为了音乐买游戏也是许多玩家的不二目的。就像GUST之前的几部作品一样,浅野隼人的《蔚蓝反射》和他参与的《无夜之国》都是靠极为惊艳创新的配乐蛊惑了一大堆被画面欺骗的玩家,“蓝反味”已经成为了一种曲风的形容。而莱莎系列的不少战斗曲目也同样由浅野隼人这个天才所写,满溢而出的正能量与疾走感喷薄欲出。


曲名还都是非常有农田乡村风味的节气,非常值得玩味:


(谷雨、惊蛰、芒种、白露,每一首喷薄而出的能量都能让人瞬间打起精神)


至于本作的炼金玩法和回合制战斗,相较于传统RPG而言,实际上想要熟练掌握还是有一些门槛的。对于第一次接触炼金系列的玩家而言,游戏中“用道具输出”为主导的战斗方式肯定会很不习惯。但只要深入研究,你会感受到自己辛辛苦苦配素材链迁移词条最终造出来品质的炸弹和装备的成就感有多爽。这点反而也是老生常谈,本文仅想探讨剧情部分,就不赘述了。



总而言之,虽然大部分炼金老玩家都是很乐于见到《莱莎》通过“肉腿”的方式获得了大众关注,但也更希望闻味儿来的新玩家也能透过现象看本质,亲自尝试一下《莱莎》系列游戏内容本身。《莱莎》能有百万销量,确实肉腿有很大功劳,但游戏剧本的优秀同样是莱莎能持续出续作的强大支撑。



当然从本质上来说,《莱莎》依旧是一个处处体现着日厂低下技术力和人渣定价的刻板作,手感玩起来肯定很脱离时代,那些日本人特有的叙事方式也同样会让很少接触传统王道JRPG的人觉得烂俗又套路。这些缺点都是实际存在的。但既然接受了GUST,就像我们接受“地雷社”和“日本一”一样,只要你静下心来品尝,总是能发现不少在低技术下隐藏的娇艳闪光点。


最后,希望你能和我一样,不仅爱莱莎大腿爱到想用脸颊感触她的肉压,也爱这位在小小库肯岛出生如太阳一般一往无前的少女,也爱所有陪伴她一起走过人生冬秋的伙伴们。当然,可能爱大腿会多一点点,就亿点点。


说饿了,吃点炸鸡腿,最好的莱莎代餐。

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